Product Business Leader · Portfolio 2026
From Customer Insight to Business Outcomes 저는 고객이 어디에서 망설이는지 먼저 봅니다. 그 근거로 제품과 사업의 우선순위를 정하고, 팀과 함께 출시한 뒤 결과까지 확인합니다.
대표 사례 보기 ↓ 이력서 보기 ↗ Kwantae Kim Product Business Lead · FORCETELLER · Seoul
신규·초기 고객용 첫 구매 패키지 173 → 399건/주 신규·초기 고객용 · 직전 1주 → 초기 4주 평균 · 전체 첫 결제 아님
포스트 터치 후 5분 내 GA 구매 이벤트 199 → 660건 카드형 변경 전후 인접 주차 · 운영 관찰
Android 설치 전환율 16.3% → 33.4% 2025년 상반기 비교
사업 운영 규모 40만+ · 100만건+ 2025 월평균 로그인 사용자 · 연간 결제
커리어는 화면을 잘 만드는 일에서 시작했습니다. SurveyMonkey에서 고객 리서치, 디자인 시스템, 제품 출시를 겪으며 ‘좋은 경험’은 화면만으로 만들어지지 않는다는 것을 배웠습니다.
지금은 포스텔러 사업부를 맡아 제품·마케팅·CRM·MD·운영·제휴·데이터·CS·디자인을 함께 보고 결정합니다. 고객 행동과 매출 숫자를 같이 보며 무엇을 키우고, 고치고, 멈출지 정한 뒤 팀이 실행할 수 있는 순서로 바꾸는 일을 합니다.
최근에는 경쟁사 리서치와 마케팅 분석, 광고 기획과 제작 프롬프트를 하나의 AX 흐름으로 묶었습니다. 조사와 기획을 반복해서 옮기는 시간을 줄이고, 집행 결과가 다음 주 분석과 기획에 다시 쓰이도록 운영하고 있습니다.
2012—2013 UX/UI Designer 설계한 경험을 실제 화면으로 옮기고, 코드와 QA까지 챙겼습니다.
2013.06—2021.07 Designer → Lead Visual UX Designer 리서치로 문제를 찾고, 시스템과 제품 출시를 통해 여러 팀이 함께 일하는 방식을 배웠습니다.
2021.08—Now Design Lead → Product Business Lead 이제는 제품뿐 아니라 매출, 가격, 예산과 우선순위까지 판단하며 사업부를 운영합니다.
Customer Truth → Business Choice → Execution System → Business Outcome
신규·초기 고객용 첫 구매 패키지 CVR 5.4% → 8.8% 신규·초기 고객용 · 리뉴얼 직전 1주 → 이후 초기 4주
3-89 재결제 패키지 구매 1,971건 · 11일 기존 고객용 · 출시 2026.03.19—29
5분 내 GA 구매 이벤트 93 → 199 → 660 서로 다른 운영 조건의 단계별 관찰 · 인과 비교 아님
포스트 사용자 터치율 5.16% → 23.69% 8→9주차 인접 관찰
01 Business Context 문제는 콘텐츠 수가 아니라, 고객의 고민과 상품이 만나는 방식이었습니다. 02 The Reframe 질문을 ‘무엇을 더 팔까’에서 ‘언제 답이 필요한가’로 바꿨습니다. 03 My Decision 상품 중복보다 고민에 맞는지를 먼저 보고, 입력창을 선택 카드로 바꿨습니다. 04 Outcome & Limits 구매 이벤트는 늘었지만, 전환 효율과 장기 가치는 따로 확인했습니다. ASO 업데이트 실행 39건 Android 29 · iOS 10
Android 설치 전환율 16.3% → 33.4% 스토어 상세 조회 대비 · 2025년 상반기 비교
신규 사용자 이탈 44% → 38.4% 첫 화면 구조 변경 후
01 Growth Model 광고부터 다시 방문하기까지를 하나의 흐름으로 봤습니다. 02 Acquisition 광고에서 기대한 이야기가 스토어에서도 이어지게 했습니다. 03 Activation 설명보다 첫 경험을 앞세우고, 다음 콘텐츠는 더 쉽게 찾게 했습니다. 04 Failed Hypothesis 콘텐츠를 늘린 기간의 좋은 평균은 다음 코호트에서 반복되지 않았습니다. 기존 고객 매출 비중 91.1% 2025년 포스 매출 구조
현재 사업부 · 길드 10명 · 2개 제품과 성장 기능 통합
01 Portfolio View 사업 지표를 보고, 이번 주에 결정할 일부터 정했습니다. 02 Business Diagnosis 매출이 줄면 트래픽 탓을 하기 전에 결제자 수와 ARPPU부터 나눠 봤습니다. 03 Decision Rights 누가 결정하고 실행하며, 어디에서 도움이 필요한지 먼저 정했습니다. 04 Learning Loop 출시 후의 결과는 다음 순서와 자원 배분을 바꾸는 근거가 됐습니다. 재사용 컴포넌트 40+ Marketing Design System
전체 제작시간 단축 약 50% Engineering → Design → Web
01 Customer Discovery 제품을 설계하기 전에, 전문가들이 실제로 일하는 방식부터 들었습니다. 02 Product Launch 리서치가 자료로 끝나지 않도록 제품·마케팅·개발을 하나의 출시로 모았습니다. 03 System Design 빠른 한 명에게 기대지 않고, 누구나 재사용할 수 있는 기준을 만들었습니다. 04 Career Transfer 화면에 쓰던 시스템 사고를, 이후 조직과 사업을 운영하는 데도 가져왔습니다. 리서치 자동화 수요일 01:00 주간 경쟁사 리서치와 마케팅 분석
기획 자동화 수요일 03:00 분석을 다음 제작 입력으로 전환
01 Scheduled Automation 리서치와 분석을 정해진 주간 일정에 맞춰 자동 실행했습니다. 02 Human Review 제작과 집행 전에 사람이 가설·브랜드·품질을 검토했습니다. 03 Agent Portfolio 회의록·데이터 분석·전략 기획 에이전트로 범위를 넓혔습니다. 04 Business Outcome 자동화 결과를 실제 광고 집행과 초기 수익성 지표에 연결했습니다. Leadership Principles
좋은 아이디어가 실제 결과가 되려면, 팀의 실행 방식까지 바뀌어야 한다고 믿습니다. 그래서 고객의 행동과 사업 숫자를 같이 보고, 지금 필요한 한 가지 판단을 명확히 합니다. 담당자와 기한을 정하고, 출시 후에는 잘된 이유와 기대에 미치지 못한 이유를 다시 확인합니다.
01 Customer Truth 먼저 고객이 어디에서 멈추는지 봅니다.
02 Business Choice 숫자 뒤에 있는 상품·가격·우선순위의 선택을 드러냅니다.
03 Execution System 누가 언제 무엇을 결정하고 실행할지 분명하게 만듭니다.
04 Learning Loop 잘된 결과뿐 아니라 실패한 가설도 다음 판단에 남깁니다.
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